viernes, 2 de diciembre de 2022

juguetes calcolíticos (una nueva hipótesis en la revista "nature")

Placas grabadas en el período Calcolítico en la porción suroeste de la Península Ibérica:
Placa de pizarra del Cerro de las Cabezas, Valencina de la Concepción, Sevilla, España. Museo Arqueológico de Sevilla.
Placa de pizarra de anta do Curral da Antinha, Arraiolos, Évora. Museu Nacional de Arqueologia de Portugal (MNA), Lisboa. 
Placa de pizarra de anta 1 da Farisoa, São Marcos do Campo, Reguengos de Monsaraz, Évora, Portugal (MNA), Lisboa. 
Placa de pizarra con cabeza tallada de anta da Marquesa, Marvão, Portalegre, Portugal (MNA), Lisboa. 
Placa de pizarra de anta Grande do Olival da Pega, Reguengos de Monsaraz, Évora, Portugal (MNA) Lisboa.
 Placa de pizarra de anta Grande do Olival da Pega, Reguengos de Monsaraz, Évora, Portugal (MNA), Lisboa. 
Placa de arenisca de anta da Horta, Alter do Chão, Portoalegre, Alentejo, Portugal (Museu da Coudelaria de Alter, Portugal. 
Ídolo oculado tallado sobre falange proximal de ungulado procedente de Huerta de Dios, Casas de Reina, Badajoz, España. Museo Arqueológico 
Provincial de Badajoz.

    El juego con objetos de los niños, y los objetos mismos, ha sido ignorado en la literatura arqueológica hasta hace poco, aunque el juego con objetos es omnipresente tanto en las sociedades tribales como en las modernas. Su importancia en la evolución humana y como motor de innovación está cobrando impulso. De hecho, el juego con objetos no es exclusivo de los humanos, e incluso se ha descrito en aves. Sin embargo, el juego basado en la simulación mediante el empleo de nuestra capacidad de metarrepresentación de objetos, fenómenos o personas, capacidad cognitiva que motiva comportamientos tanto lúdicos como rituales, es exclusivo de los humanos. Llegados a este punto, podemos preguntarnos por qué autores anteriores interpretaron objetos rituales (ídolos) donde vemos objetos de recreo y aprendizaje. Dissanayake señaló cuán borrosas son las fronteras entre el arte, el ritual y el juego. Para este autor, el juego es una actividad social, voluntaria y espontánea. Su característica más destacable es su capacidad metafórica, siendo un comportamiento basado en la exageración y la imitación: una cosa se convierte en otra, pudiendo expresarse de diferentes formas. La imitación se convierte en simulación donde se disuelven los límites referenciales del fenómeno inicial. La iniciación del aprendizaje de habilidades para la producción de objetos funcionales, a menudo decorados, ha llamado la atención de los estudiosos. P. Corona ha señalado, por ejemplo, que el aprendizaje de la cerámica comienza en la infancia en las sociedades productoras de cerámica de todo el mundo. Los niños del sudoeste de Pueblo comenzaron a aprender a hacer cerámica desde los cinco años.
    El juego ofrece al niño una actividad en la que puede aprender las posibilidades de mutabilidad ontológica necesarias para todo comportamiento mimético. Así, la conducta lúdica puede ser tanto la consecuencia como el precursor de otras conductas más graves, entre ellas, la estética y la ritual, con quienes también comparte su capacidad de manejo del estrés. Estas capacidades y emociones seguramente estaban presentes en nuestros antepasados. Somos exactamente de la misma especie, aunque culturalmente hemos evolucionado mucho en los últimos milenios. Desde este punto de vista, podemos definir los objetos parecidos a búhos como el producto de una simulación lúdica de la realidad, siendo objetos metafóricos que imitan y exageran un fenómeno específicamente convocado, que puede tener que ver con encuentros frecuentes con búhos reales, criaturas de la noche con rasgos antropomórficos salientes. En su rol social, estos objetos debían comportarse como pacientes activos respecto de la agencia ejercida por otro, es decir, eran tratados por sus poseedores como un "alter ego y otro social", tal como lo proponía Gell.

Posible uso de los agujeros en las placas y buho chico.
    Queremos remarcar que nuestra hipótesis de que las placas de pizarra de la Península Ibérica en el Calcolítico eran juguetes inspirados en las lechuzas que pudieron tener, al menos originalmente, un uso recreativo, se basa en la fascinación transcultural del ser humano por las lechuzas desde tiempos inmemoriales, a su vez por su peculiar antropomorfismo que nos predispone a prestarles atención. Además, aplicando la Navaja de Ockham, nuestra hipótesis es más sencilla que la alternativa de recurrir a un mundo simbólico complejo con diosas de la fertilidad representadas por ídolos o dispositivos mnemotécnicos heráldicos propuestos por Lillios, de la que no hay pruebas de todos modos. La razón por la que se suspendió la fabricación de juguetes de piedra hace unos 5000 años puede tener que ver con la llegada de nuevas tecnologías. Si los juguetes de piedra se fabricaban al final de la edad de piedra, las herramientas de metal en períodos posteriores seguramente facilitaron el tallado de figurillas de madera, que difícilmente dejarían huellas en los registros arqueológicos. Del mismo modo, las piezas de piel o textiles se desintegrarían con bastante rapidez. Por lo tanto, los objetos parecidos a búhos hechos en piedra brindan quizás uno de los pocos vislumbres del comportamiento infantil en el registro arqueológico de las antiguas sociedades europeas.

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